Time's Up Digital E5A
Faire deviner les termes techniques E5A en 30 secondes. 3 manches. 2 à 4 équipes configurables. Pool 120 termes.
🎯 Objectif
Faire deviner le maximum de termes du programme E5A (BTS NDRC, 2e année) à son équipe en 30 secondes.
🛠️ Matériel
Un Mac (ou PC, ou tablette) avec le navigateur ouvert sur le jeu. C'est tout. Aucune installation.
👥 Composition
- 2 à 4 équipes (configurable à l'écran de setup, par défaut 4 équipes).
- Pour 16 élèves : 4 équipes de 4 (ou 5/4/4/3 si 15 présents). Pour 8 élèves : 2 équipes de 4. Etc.
- 40 cartes par partie, tirées au sort dans un pool de 120 termes E5A (sigles, indicateurs CRC/digitaux/financiers, concepts marketing).
- Manche de départ paramétrable : M1 Verbeux, M2 Un seul mot ou M3 Mime. Par défaut : M1.
- Tours max par équipe par manche : Illimité (par défaut), 2, 3, 4 ou 5 tours. Garantit une cadence prévisible.
- Animateur : le prof, gère le clic et arbitre.
🎯 Comment marche le score
- À chaque carte trouvée, l'équipe qui jouait gagne 1 point. La carte est retirée du paquet : aucune autre équipe ne peut la rejouer.
- Sur 40 cartes × 3 manches = 120 points à se partager, pas à cumuler par équipe.
- Différenciation par la rapidité : une équipe qui devine vite récupère plus de cartes par tour qu'une équipe lente.
- Pas d'égalité collaborative : chaque carte appartient à UNE seule équipe.
▶️ Déroulé d'un tour
- Une équipe désigne un devineur qui se place face au Mac (les autres ne voient pas l'écran).
- Le devineur lit la carte affichée et fait deviner le terme à son équipe.
- Carte trouvée → l'animateur clique sur « Trouvé ✓ » (+1 point) → carte suivante automatique.
- Carte trop dure → l'animateur clique sur « Passer ⏭ » → la carte revient dans le paquet pour plus tard.
- Quand le timer atteint 0, un écran de transition s'affiche : score du tour précédent + nom de l'équipe suivante + bouton « 🎮 Démarrer le tour → ». L'animateur clique quand le nouveau devineur est en place.
- La manche se termine quand toutes les cartes sont trouvées, OU quand le quota de tours par équipe est atteint, OU quand l'animateur clique sur « → Fin de manche » (bouton accessible en haut à droite de l'écran de jeu et sur l'écran de transition).
🎲 Les 3 manches (sur les MÊMES cartes)
| Manche | Règle | Esprit |
|---|---|---|
| 1 — Verbeux | Tout est permis sauf le terme et ses dérivés, et les mots interdits affichés sur la carte. | Explication libre |
| 2 — Un seul mot | Le devineur n'a droit qu'à UN seul mot. | Précision lexicale |
| 3 — Mime | Aucun son. Que des gestes. | Théâtre 🎭 |
🧠 La force du jeu : voir 3 fois le même terme dans 3 modes cognitifs différents (verbal libre → précis → kinesthésique). C'est ce qui grave les sigles dans la mémoire.
🏆 Scoring
- 1 point par carte trouvée.
- Score cumulé sur les 3 manches.
- Le score s'affiche à l'écran après chaque manche.
👑 Fin de partie : Hall of Fame du Mime
À la fin de la manche 3, le prof désigne 3 à 5 nominés (les meilleurs mimes vus pendant la manche). Vote à main levée pour chaque nominé. Le gagnant est sacré « Roi/Reine du Mime E5A ».
⌨️ Raccourcis clavier (animateur)
- Espace ou Entrée = « Trouvé ✓ »
- P ou Échap = « Passer ⏭ »
- X = « ❌ Mot interdit » (carte annulée pour cette équipe, revient dans le paquet)
❌ Cas du mot interdit utilisé
Si un élève utilise le terme à deviner ou l'un des mots interdits (même sans le faire exprès), le prof clique sur « ❌ Mot interdit » (ou tape la touche X) :
- La carte est annulée pour cette équipe (pas de point gagné).
- Elle retourne dans le paquet : une autre équipe pourra la trouver plus tard.
- Un message s'affiche brièvement à l'écran pour confirmer.
Comportement plus fair-play que le bouton Passer (réservé au « trop dur ») car il distingue clairement la triche involontaire.
🚫 Mots interdits — exemple
Carte CTR (Click Through Rate). Mots interdits : clic, taux.
Le devineur doit faire deviner sans utiliser « clic » ni « taux » (en plus du terme lui-même).
⚖️ Arbitrage
Le prof tranche en cas de doute (mot dérivé ? geste qui parle ?). Esprit fair-play, on ne joue pas pour la médaille mais pour réviser.
🎓 Outils pédagogiques pendant le jeu
- Bouton « 💡 Définition » sur chaque carte : quand l'équipe sèche, le prof clique → la définition s'affiche en encadré jaune ET le timer se met automatiquement en pause (badge « ⏸ PAUSE » sous le chrono, anneau grisé). Le prof explique tranquillement, sans pression. Re-clic pour masquer (ou Passer/Trouvé) → timer reprend.
- Glossaire des 120 termes : accessible depuis l'accueil ET en fin de partie. Affiche toutes les cartes en grille avec définition complète, mots interdits et chapitre cours. Filtre par catégorie. Idéal pour 5 min de révision avant le jeu ou pour bilan post-classement.
🎨 Variantes possibles
- « Carte bonus » : décréter qu'un terme particulièrement dur vaut 2 points en manche 3.
- « Élimination » : si une équipe utilise le terme ou un mot interdit, la carte va à l'équipe suivante.
- « Équipe miroir » : à la fin, chaque élève doit savoir réciter la définition d'une carte tirée au sort (vérification mémoire).